系列:libgdx编写游戏(2)——初步认识libgdx结构


在进入项目后,有以下几个文件:

其中:core是写代码的地方,而assets则可以用于存储图片,字体等文件

下面以桌面端为例:

打开文件DesktopLauncher文件,可以看到以下内容:

红色箭头所指的是游戏类,这个类在core文件里,你可以创建多个类似的类去用于测试代码,就如同我上面的那样。config.setTitle可以用于设置窗口标题,也就是游戏名。

然后看到core:

你可以在里面写很多代码,各种各样的都行,只要是基于java的代码都是可以运行的,不要局限于libgdx的组件和功能。有时候你需要自己去写一些组件用以游戏运行。

打开主界面类:

上面一张图片是一些参数的命名和定义。之后再将

下面是才是libgdx最重要的函数:我将一一介绍
create:用于new 一些对象或者加载一些文件。如果没有调用只会在开始运行的时候调用一次。

resize:用于窗口大小发生变化时使用。每次窗口发生变化时,都会调用一次

render:刷新界面的代码,调用的最多。每帧都会调用,动画等的实现就在这里面。

pause:游戏暂停,当窗口最小化或切出时调用,可以暂存游戏状态。

resume:游戏继续时调用的代码。

dispose:游戏结束时释放资源调用的代码。

注意不要直接调用上述函数,会导致libgdx控制流出现问题,导致很多恶性bug。libgdx会在需要的时候自动调用它们。

在掌握这些后,你就会发现libgdx的逻辑很简洁明了,创建对象,添加一些事件,然后按照你的逻辑一帧一帧的去绘画在窗口上。你可以试着去分析官方给的初始代码,可以借助网络或者AI(我的网站就有免费的自己去找)。下一节将介绍初始代码里面的组件。


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