注:由于教程为基础教程所以操作均在继承ApplicationAdapter的默认类里面完成。
纹理画布组件(SpriteBatch):
顾名思义,是个画布,可以结合纹理在libgdx的窗口上画些东西。
1定义组件:
SpriteBatch batch;//定义写在函数外面,下同
2创建对象:
batch = new SpriteBatch();//创建对象写在creat()函数里面,下同
3使用组件:
batch.begin();//写render()函数里面
batch.draw(texture, 0, 0);batch.end();
这里的texture是一个纹理对象,后面两个参数分别是x和y,用于对应窗口中的位置,左下角为原点,就和正常的数学坐标系差不多。有些坐标系则不同,如获取鼠标位置时,坐标点在左上角,y轴会发生反转,x轴不变。
4回收组件:
batch.dispose;//写在dispose()函数里面
回收组件可以释放内存空间,不占用资源。写就完事了,其他不用管。
纹理组件(Texture):
简单理解就是转换器,用于把文件夹中的图片写入游戏里面。
1定义组件:
Texture texture;//写在函数外面
2创建对象:
texture = new Texture(Gdx.files.internal("badlogic.jpg"));//写在creat()函数里面
其中:Gdx.files.internal()意为以资源文件夹(assets)为根目录查找文件,可以省略,但建议加上避免不必要的bug。”badlogic.jpg”文件为默认自带文件。
3使用组件:
batch.begin();//写render()函数里面
batch.draw(texture, 0, 0);batch.end();
除了上面这种方法外,Texture还可以作为参数用于许多其他需要用到图片的地方,例如Button(按钮),Actor(演员)等等,后面会讲到。
4回收组件:
texture.dispose;//写在dispose()函数里面
案例:

不知道怎么运行的话看之前文章有介绍。
